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《马拉松》是一款为并不存在的受众而设计的撤离类射击游戏

电竞 2026年03月02日 22:30 40 admin

我带着对 Bungie 这款即将推出的撤离类射击游戏的正面期待,参加了本周的《马拉松》(Marathon)服务器压力测试(Server Slam)。从目前所见的情况来看,我曾谨慎乐观地认为,在这类游戏热度达到巅峰的当下,该工作室或许能成功完成一次扎实的发布。

遗憾的是,在过去两天里体验了 8 小时《马拉松》后,我不太确定这款游戏到底是什么,也不确定它是为谁准备的。在游戏界,憎恨那些追逐潮流的新事物太容易了,我保证我不是来做这种事的。我希望《马拉松》能成功,因为它确实有很多有趣的地方。但我不确定它是否真的能成。

它拥有出色的美术风格、极佳的音乐,游戏过程偶尔也会让人感到紧张。虽然每个人都在告诉我它的射击手感有多好,但我发现它相当迟缓,不过我的理解是 Bungie 特意将《马拉松》设计得节奏较慢,尤其是与《命运 2》那种高速滑行和跳跃相比。新玩家的上手流程也非常晦涩,考虑到这多年来一直是玩家对《命运》的主要诟病之一,这显得有些滑稽。游戏中有太多的菜单、道具和大量酷炫但让人应接不暇的世界观设定。尽管存在这些槽点,我还是玩得很开心。但总觉得少了点什么……

我全程都是单人游玩,无论是在队伍中还是在战场上,与其他玩家的互动几乎为零,前提是我甚至能找到可以互动的敌方玩家。在那 8 小时的大部分时间里,我都在相同的地图上奔跑,搜刮相同的建筑,射击相同的初级 NPC。作为单人玩家,你会被强制匹配进三人小队(除非你使用免费的 Rook 躯壳配置),起初那种缺乏团队协作意识的感觉非常突兀。我已经习惯了在《弧线突击者》(Arc Raiders)中听法国人在耳边大声指挥。社区能让游戏焕发生机,即便存在语言障碍也是如此。在目前的状态下,《马拉松》让人感觉缺乏生气。

撤离类游戏

《马拉松》是一款为并不存在的受众而设计的撤离类射击游戏

要理解《马拉松》,我们需要从一个非常具体的角度来审视和评判其设计理念。《马拉松》是一款由索尼资金支持的大型工作室开发的撤离类射击游戏。这是一款旨在成为主流长线运营(Live-service)射击游戏的产品。它是一款华丽的产品,拥有扎实的配音、令人印象深刻的过场动画和迷人的美术风格。这是一款彻头彻尾的 Bungie 游戏。

但这也是《马拉松》败下阵来的地方:到目前为止,《弧线突击者》是唯一一款获得真正主流成功的撤离类射击游戏,它通过在一个探索和发现感极佳的世界中营造出休闲友好的氛围做到了这一点。在《弧线突击者》中,我几乎和遇到的每一个人都交流过。这是一种真正的社交体验。它在 TikTok 和 Twitch 上看起来都很棒。人们互相交流,各种状况自然而然地发生。我在玩《弧线》时笑得比在其他任何游戏中都要开心。

《弧线突击者》和《马拉松》被拿来比较是不可避免的,即使从深层来看它们非常不同。《弧线突击者》是一款休闲射击游戏,而《马拉松》似乎是为更具竞争性的受众设计的。在目前的状态和难度水平下,《马拉松》更接近《逃离塔科夫》。NPC 可不是闹着玩的,击杀时间(TTK)非常快。我经历过的 PvP 交火只持续了几分钟,当战斗稀少且间隔较长时,这种疯狂的冲刺在令人兴奋和过于仓促之间走钢丝。

目前主机平台上还没有像《马拉松》这样的游戏,仅凭这一点可能就有助于维持受众。或者,这可能会让主机玩家更难找到入坑点。时间会证明一切。

在所有射击游戏中,撤离类通常是对休闲玩家最不友好的。当你死亡时,你会失去一切。在工作一天后,把你辛辛苦苦攒下的战利品输给一个自开服以来每天连玩 10 小时的人,这很难让人接受。《马拉松》倾向于这种设计,因为它有多个重叠的系统、战利品升级、局外成长和地图知识,这只会导致新老玩家之间的差距越来越大。《弧线突击者》绕过了这一点,因为你所处的世界是引人入胜、令人兴奋且充满生机的。在每一刻的体验中,《弧线突击者》都像电影一样。每次对局你都在经历一个自然发生的故事。《马拉松》不是那样的游戏。它更多的是一种“不成功便成仁”的体验。

《马拉松》内容庞杂,但如果你愿意投入时间,或许会有所收获

《马拉松》是一款为并不存在的受众而设计的撤离类射击游戏

遗憾的是,《马拉松》迷人的美术风格并没有转化为优秀的玩法。其所有时髦的设计似乎在优先级上都高于简洁的 UI 元素和可辨识的地形。当你跑进《马拉松》的一个房间时,你分不清什么是可以搜刮的,什么仅仅是装饰。这很快就会让玩家感到恼火。

用户界面也相当混乱,有太多不同的医疗物品,比如 OS Debugs、Mechanic’s Kits 和 Advanced OS Debugs,很难将它们区分开来。显然,现在还处于早期阶段,随着玩家习惯游戏,这些东西会成为体验的一部分。

顺便提一下美术方面。我绝对喜欢它的音乐。向音效设计团队致敬。

压力测试中开放的两张地图,Perimeter 和 Dire Marsh,都缺乏特色。我觉得自己是在模拟器中,而不是在真实的世界里。一切似乎都奇怪地未完成,尽管 Bungie 努力想让这个世界比 Alpha 测试时看起来更“脏”一些,但一切感觉仍然像是塑料做的。当然,这是游戏的风格,但它与《弧线突击者》那种粗粝感相去甚远,我不禁想到《弧线》中绚丽的日落、强烈的沙尘暴和厚重的雨水。尽管《马拉松》有着令人印象深刻的布景,但我还是忍不住觉得这款游戏缺少灵魂。

Dire Marsh 是一张更开放的地图,PvP 更常见。我听说下一张地图 Outpost(压力测试中未开放)在结构上更倾向于引导玩家进入 PvP。随着玩家熟悉游戏,PvP 可能会变得更加普遍。现在,大家都在盲目摸索,试图弄清楚到底发生了什么。这是一款比《弧线突击者》残酷得多的游戏,对于那些喜欢这种风格的人来说,我看好它能取得长期的成功。但在当今时代,游戏并不总是有长期的机会去获得成功,而《马拉松》中的很多东西可能会把玩家推开。

《马拉松》是一款为并不存在的受众而设计的撤离类射击游戏

《马拉松》具有撤离类射击游戏应有的紧张感。在 Overflow 寻找合同时,我们遇到了成群结队的 NPC。在我们把它们全部消灭之前,我的子弹就打光了。最后,我们决定撤离,并遇到了一支等待伏击我们的队伍。交火瞬间结束,主要是因为我的一个队友在对方发现我们之前成功爆头了一名玩家。带着战利品逃出生天,留得青山在的感觉很好。

在昨晚玩了大半夜后,我今天早上醒来还想再玩,这是一个好兆头。我很想看看《马拉松》在未来几个月会走向何方,如果 Bungie 承诺的内容更新像他们声称的那样稳定,我能预见这款游戏会有一定的生命力。然而,我仍然不确定它是否能吸引除了核心硬核小众群体之外的任何受众。

《马拉松》是一款为并不存在的受众而设计的撤离类射击游戏
马拉松 (Marathon)
撤离类射击游戏第一人称射击 (FPS)多人游戏发售日期2026年3月5日开发商Bungie发行商Bungie多人模式在线多人, 在线合作跨平台游玩支持平台《马拉松》是一款为并不存在的受众而设计的撤离类射击游戏《马拉松》是一款为并不存在的受众而设计的撤离类射击游戏

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